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好莱坞特效创造下的东方神话体系,乌尔善会成就中国的工业光魔么

时间:2018-10-22 09:37 来源:未知 作者:admin 阅读:

《封神三部曲》启范发布会上,北京文化宣布投资乌尔善导演拍摄《封神三部曲》,项目于2014年6月启动开发,计划于2018年至2019年拍摄,暂定2020年至2022年期间陆续公映。毋容置疑,三十亿的总投资体量,再结合乌尔善过去的电影风格,《封神三部曲》将是部“视觉大片”。

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2016年,乌尔善导演的《寻龙诀》拿下金马奖最佳视觉效果奖,证明了自己对特效的掌控能力,而这次面对更大的制作,也刺激了乌尔善对于电影制作的野心,他希望通过《封神三部曲》建立出一套完善、科学的电影工业流程,为此,他找来了老搭档道格拉斯·汉斯·史密斯,也为这部电影成立了一家特效公司,全心为《封神三部曲》服务。

在好莱坞,导演乔治·卢卡斯为电影《星球大战》,创立了工业光魔,也从此开创了电影特效行业。导演彼得.杰克逊成立维塔数码为自己工作,最终维塔数码也因为《指环王》系列而名誉全球,仅次于工业光魔。《变形金刚》导演迈克尔·贝也成立了特效公司数字领域(Digital Domain简称D2),如今《变形金刚》系列特效的威力,正来源于此。而控制狂詹姆斯.卡梅隆的卡梅隆-佩斯集团”(简称CPG),更是为卡梅隆横扫世界立下了汗马功劳。而乌尔善为《封神三部曲》成立特效公司,也可见其在电影视效方面的野心。

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乌尔善在新西兰考察

乌尔善导演的作品并不多,迄今为止也就四部:《肥皂剧》《刀见笑》《画皮2》《寻龙诀》,第一部院线作品《刀见笑》的投资只有600多万。而乌尔善就用这部作品证明了自己作为导演最应该具备的能力:会花钱。用600万制作出了2000万的效果,也正是这个能力,让他执导了后续的作品《画皮2》《寻龙诀》。从《画皮2》到《寻龙诀》,乌尔善又用了三年的时间,不仅再次证明自己对执导大片的掌控能力,更把对特效的把控能力推到了国内前沿。

当然,乌尔善能够做到这一步,离不开幕后制作大师的帮助,从《寻龙诀》这个项目起,乌尔善就找来了特效总监道格拉斯·汉斯·史密斯。道格拉斯曾参与过《星球大战》的特效制作,凭借《独立日》下了奥斯卡小金人,作品履历非常辉煌。从特效制作的角度来说,具备人是制作的基础,但是一位美国的特效总监来到中国,这个影视工业化才刚刚起步的地方,他要面对文化、语言完全不同的挑战,如何发挥出他的特长,这也是一个不小的难题。

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特效总监道格拉斯·汉斯·史密斯

特效电影包含两个种类,一是指以特效表现为主的电影,这种电影的特效制作必须详细规划,所需投入、时间、人力、技术在电影制作中的比例最大,传统拍摄技术退居次要地位。此类电影的代表有《阿凡达》、《爱丽丝梦游仙境》、《地心引力》等。另外一种是指特效表现占据很高分量,但是传统拍摄技术和方式也是电影制作的重心,此类电影的代表有《金刚》、《指环王》、《变形金刚》等等。但这两种都离不开钱、时间、人才,以及详细、严密的工作流程的支持。

也就是说,道格拉斯来参与《封神三部曲》只是第一步,后面才是重重难题的开始。比如,“封神”是非常传统的中国神话故事,与西方的神话完全不同,那如何用特效去展现?视效总监道格拉斯作为一名外国人,能够理解这些元素,并在自己的特长上提出意见吗?乌尔善如何把项目和道格拉斯进行结合,让道格拉斯能够有空间发挥自己的特长,这是第一步。

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导演乌尔善

乌尔善成立了自己的特效公司,也就预示着本土的力量将是这部电影的主力军,那在人才供给以及能力培养上,能够内部解决这些问题吗?道格拉斯对于特效制作非常了解,打造出完善特效流程不成问题,但到了具体的制作环节,工作人员的素养能够支撑起这份流程的运作吗?人才对接是否稳妥…..等等,这也是摆在面前的巨大难题。

距离2022年还有四年多的时间,现在科技、技术每半年为一个更新周期,《封神三部曲》采用什么手段,才能在四年之后依然能够保持制作潮流?这一系列的问题都非常棘手,这也是对《封神三部曲》掌控者乌尔善的重大考验。非常有幸,在这电影开拍之前,我们和《封神三部曲》的特效总监道格拉斯聊了聊这些问题,试图展现出《封神三部曲》在这些问题上的解决方案,和他们在筹备这部电影时的制作思路。

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Q:乌尔善导演在《封神三部曲》视觉特效上,有怎样的期望?

A:我之前和乌尔善导演合作过《寻龙诀》,导演对于所有的设计要求都非常高,他希望做到完美,而且都要看起来很真实。

在这次的特效制作上,我们会从世界范围内寻找外包商,一起进行特效制作。说到具体的要求,还是要看不同的镜头。但是主要来说,跟导演的沟通非常重要。制作电影的时候,经常会有一个很好的想法,但是经过很多流程、部门加工之后,最终做出来的是另外一个样子,所以,我们在制作的时候,不能一下做太多,可能就是做一点就要给导演看一下,看看制作方向是否正确,一直保持沟通。当然,沟通的时候,我们也会提出我们的意见,比如我们预测这么做,会发生什么情况,也会提醒导演,对他有个告知。

Q:具体是怎么跟导演沟通的?怎么去解决语言、文化障碍?

道格拉斯:确实沟通是个问题,但是因为我们现在在做的事情是前所未有的,所以并不能找到一个完全一样可以去复制的东西。所以有的时候,我们拿语言来解释都可能解释不清,因为这里面有很多细微差别。所以我们会找大量的图片进行参考,通过具体的视觉感受去沟通。因为我已经和导演合作过一个项目,大家已经是比较熟悉的团队,当和比较熟悉的团队去沟通的时候,其实是可以从他的身体语言、态度和说话语气感受到氛围的,我理解的对不对,这些都是可以感受的,所以,这样沟通起来是不成问题的。

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小说《封神演义》

Q:那您是怎样去理解中国神话故事的?

A:其实对于东方神话的理解,这也是导演比较担心的一件事情,确实会有很多被误解的时候。所以导演为了让我能明白东方艺术,带我去了很多地方做实地考察,也给我讲了很多的故事,看了很多的图片和原著,这对我来说是一次很棒的学习机会。这个过程对我来说非常重要。很多东西从西方人的角度来看可能是错的,过去做项目的时候可以直接否定,但是在这里我就不能立马去否定,要尽可能的去了解,要搞清楚为什么要设计成这样,往往很多时候,还是因为大家所理解的不一样。

Q:在您看来,《封神三部曲》的视觉体系是怎样的?

道格拉斯:视觉体系主要是美术叶锦添老师和导演在主策划,概念设计也是他们在做。但是对于特效制作来说,这部电影的视觉制作对于特效来说有一些挑战。因为我们既要表现出小说的想象力,又要表现一种真实的世界。这部电影是有原著的,小说里面很多都是想象中的场景,这些场景很多都是没有物理逻辑的,比如说昆仑山,昆仑山就是一个想象出来的仙境,但是在里面还会有人在活动,这些人可能还拥有很多法器,对于人,我们就要用物理行为去把人物表现出来。这是非常矛盾的做法,所以我们要想清楚背后的物理规则是什么样子,这是一个非常大的挑战。

Q:电影里有很多神仙,奇怪的神兽、兵器。在视觉上是通过怎样的方式来展现?

道格拉斯:这个我们会去做大量的研究,尽量去分辨清历史上所记载的样子,然后我们会做一些概念图,再从概念图开始发展,看看它被做成立体之后,会是什么样子,有了立体形态之后,我们会慢慢的调整,去看观众对于这个立体形态的反应,是不是足以让人信服。

具体来说,这个还是需要和其他部门一起来讨论,如果想象得太夸张就会特别假,所以我们制作出的世界是需要观众可以理解的。这个世界要有真实的部分存在,并且是和观众有联系的,这样才可以引起观众的共鸣,观众才能够理解,而不会觉得特别假。

Q:特效部门,在开拍前做了哪些工作?

A:现在视效部门在做一些准备,首先是硬件设施上的准备,这是一方面。我们也在做一些分镜头,研究清楚每个镜头,现在已经做了一些故事版,等故事版出来之后,会做视觉预览。

但是故事版这个环节,我们还会做一个分解,从故事版里面计算出这个镜头的成本预算是多少,让导演清楚的知道钱都会用到哪里。还有需要什么人去做这个镜头。看看是我们内部来做,还是需要找一些外包商来做,这个也是一方面的准备工作。外包商里面,我们要分清楚他们的长处,比如哪家公司擅长做火,这些都需要去做准备。

一个镜头可能会外包,也可能会内部制作,比如说做预览的话,我们有可能是远程来做,因为外包商是在别的地方,即便这样外包商也会有一些核心团队在我们内部工作。

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摄影指导王昱

Q:根据镜头来做特效,那具体是怎样跟摄影组去合作的?

A:我们可以通过视觉预览的方式来跟他们沟通,有了视觉预览,大家都可以直接沟通。我们是在概念设计出来之后,就和摄影指导王昱老师见过面了,从概念图开始一起商量、想象这个镜头到时候怎么样做出来。

到了具体拍摄的时候,摄影部门是老大,我们在提意见的时候还要注意礼貌,毕竟最后决定怎么拍的还是摄影指导。在实际拍摄的时候,特效人员提出来更多的是具体的数字,这是艺术家很难想象出来的。

Q:《封神三部曲》里有很多神仙、动物、法器,完成它们的制作,对于特效来说需要很多的资产,这个难题你们怎么去克服?

A:其实这个也是一个跨部门合作的事情,就目前来说,我们有一个非常庞大的资产清单。很多神兽或者一些数字角色都需要准备做出来。但是我也会和导演一起去讨论,哪些是真的需要做出来,哪些还可以先放一放。

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特效总监道格拉斯·汉斯·史密斯在接受采访

Q:影片大概有多少特效镜头?

A:现在计划是每一部可能有一千五到两千个特效镜头,但是有可能做到最后,就变成四千到七千个镜头。一千五到两千个特效镜头是我们计划的数字,这只是我们根据过去的经验进行的一个大致的预测。

到时候我们也会分出来一些简单的镜头,简单的资产和中等的资产,还有一些特别或者复杂的镜头,这也会涉及到预算的问题,但是这些都还需要更多的细节信息来确定,现在都是猜的。

Q:因为电影的拍摄周期特别长,而现在技术变化非常快,怎么在视效上保持潮流感?

A:我只能聊技术方面,故事层面不是我能决定的。技术方面的话其实内部也做了很多的讨论,比如说这个电影到时候是2K还是4K放映,它的清晰度和分辨率到底是什么样子?我们具体拍摄的时候可能会拍4K,因为对于镜头画面来说,4K完全已经足够了,拍摄6K或者8K实际上有点浪费。

Q:那《封神三部曲》会做AR或者VR版本吗?

A:首先来说,我们这部电影目前不会用AR或者是VR技术,以后可能会有一些游戏会用到。VR、AR技术现在的应用面还非常窄,目前这些技术很难让观者融入进去,也就是没有办法长时间吸引观众。但是在游戏、教育以及一些研究领域,这些技术应用还是很棒的。其实我个人非常喜欢这个技术,对这个技术也非常感兴趣,但是我真的不认为在短时间内它们能够为故事服务,所以到现在也没有看到关于VR、AR技术好的故事片。

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乌尔善在新西兰考察

Q:乌尔善导演为了《封神三部曲》,特意成立了特效公司,这个公司团队成员是怎样组建的?

A:我们在北京会有一个办公室,在洛杉矶还有一个办公室,我们会投资很多硬件设备,建立机房。我们的视效制片Tiffany Wu(吴伊蓓),为很多中国的视效公司服务过,她从2003年就开始参与特效工作了,经验丰富,她在洛杉矶也有很多视效方面的工作经验,她其实是个桥梁,可以帮导演在北京先找一些人。而我们洛杉矶的办公司,就可以和在国外的一些艺术家合作,这样大家都不用跑来跑去,办公非常方便。

这些人才也可以帮我们介绍一些态度好,懂视效,明白我们是在做一个很宏大项目的人才。其实所有的公司,都是先要寻找自己可以信任的人,之后再慢慢建立起来。《封神三部曲》是很大型的一个合作,还要和很多其他的公司去聊,聊什么呢?一个是去建立合作,还有就是那些公司也可以介绍更多的人才。

Q:这个公司就特效部门来说,担当一个什么样的角色?

A:其实和其他特效公司差不多,比如说在做《封神三部曲》的时候,现阶段可能主要是做报价预算。先把项目做分解,计算预算以及工作量,然后去安排工作。

在沟通上来说,首先,这个公司会先去了解清楚导演的想法,再把这个想法传达给各个外包商公司。这些外包商就不用直接去和导演沟通,只要跟这个视效团队去沟通就好了。

还有和其他部门的沟通,比如和摄影组、服装组的沟通。拍摄的时候哪些镜头会是全数字的,哪些镜头需要实拍,实拍的时候需要蓝幕还是绿幕,等等。这些都可以汇总到特效公司,由公司统一反馈给导演。

而且在开拍的时候,我们肯定会有很多技术上的问题,比如这个镜头应该注意哪些问题,要避免哪些问题,会遇到什么困难,特效公司对外包商会有提前的告知。


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